Pengaruh Model Pembelajaran Game based learning “One Board” terhadap Hasil Belajar Siswa Madrasah Ibtidaiyah
Abstract
Studi tentang kewarganegaraan atau Pendidikan Kewarganegaraan (PKN) sangat penting untuk mengembangkan pemikiran kritis, sikap kewarganegaraan, dan karakter moral siswa. Namun, seringkali siswa kesulitan memahami materi PKN yang bersifat abstrak dan kompleks. Tujuan penelitian ini guna membuktikan model pembelajaran berbasis permainan "One Board" mempengaruhi hasil belajar siswa dalam mata pelajaran PKN di MIN 2 Kota Surabaya. Metode penelitian ini menggunakan penelitian eksperimen. Jenis penelitian eksperimen ini adalah eksperimen semu atau Quasi Experimental Design. bentuk desain eksperimen Kuasi adalah Nonequivalent Control Group Design. Kelas eksperimen dan kelas kontrol adalah dua kelas yang digunakan peneliti. Penelitian dilakukan di MIN 2 Kota Surabaya, di kelas IV A dan IV B. Analisis deskriptif, homogenitas, uji-t sampel berpasangan, uji normalitas, dan uji-t sampel independen digunakan dalam analisis data. Temuan penelitian menunjukkan bahwa kelas eksperimen dan kelompok kontrol mengalami peningkatan 16,52% dan 8.59 dan hal ini termasuk dalam kategori signifikan.


References
Abraham, I., & Supriyati, Y. (2022). Desain Kuasi Eksperimen Dalam Pendidikan: Literatur Review. Jurnal Ilmiah Mandala Education, 8(3), 2476–2482. https://doi.org/10.58258/jime.v8i3.3800
Anatasya, E., & Dewi, D. A. (2021). Mata Pelajaran Pendidikan Kewarganegaraan sebagai Pendidikan Karakter Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan Undiksha, 9(2), 291–304. https://ejournal.undiksha.ac.id/index.php/JJPP/article/view/34133
Anggraeni, D., Herlambang, A. D., & Afirianto, T. (2017). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi Dan Hasil Belajar Peserta didik Pada Mata Kuliah Pemrograman Dasar. 1(1), 1–7.
Asmaka, R. A. (2019). Pengaruh Model Pembelajaran Game based learning Terhadap Prestasi Belajar Matematika pada Materi Peluang Kelas VIII SMP Negeri 2 Balen. Economica, 6(1), 72–86.
Carli Wiseza, F., Ibermarza, & Friska Andini, N. (2023). Penggunaan Model Pembelajaran Game based learning Terhadap Hasil Belajar IPS. NUR EL-ISLAM : Jurnal Pendidikan Dan Sosial Keagamaan, 10(1), 124–138. https://doi.org/10.51311/nuris.v10i1.516
Durrotunnisa, & Nur, H. R. (2020). Pengaruh Permainan Uno Stacko dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Matematika di Masa Pandemi. Jurnal Basicedu, 5(5), 3(2), 524–532. https://journal.uii.ac.id/ajie/article/view/971
Husna, N. A., Azizah, M., Nuroso, H., & Nugraha, Y. F. (2023). Keefektifan Penggunaan Multimedia Interaktif Berbasis Game based learning Terhadap Hasil Belajar Peserta Didik Kelas III Di SDN Plamongansari 02 Semarang Nurul. Jurnal Pendidikan Dan Konseling, 5, 1–6.
Indayani, R., Supeno, S., & Wicaksono, I. (2021). Pengaruh videoscribe terhadap keterampilan berpikir kritis peserta didik pada pembelajaran IPA. Edu Sains: Jurnal Pendidikan Sains & Matematika, 9(2), 107–115. https://doi.org/10.23971/eds.v9i2.2008
Jasrudin, J., Putera, Z., & Wajdi, F. (2020). Membangun Karakter Peserta Didik Melalui Penguatan Kompetisi PKN Dan Penerapan Alternatif Pendekatan Pembelajaran. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 10(2), 42. https://doi.org/10.20527/kewarganegaraan.v10i2.8629
Laily, I. F. (2014). Hubungan Kemampuan Membaca Pemahaman Dengan Kemampuan Memahami Soal Cerita Matematika Sekolah Dasar. Eduma : Mathematics Education Learning and Teaching, 3(1). https://doi.org/10.24235/eduma.v3i1.8
Magdalena, I., Shodikoh, A. F., Pebrianti, A. R., Jannah, A. W., & Susilawati, I. (2021). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa SDN Meruya Selatan 06 Pagi. EDISI : Jurnal Edukasi Dan Sains, 3(2), 312–325. https://ejournal.stitpn.ac.id/index.php/edisi
Monalisa, M. (2023). Pengaruh Game based learning Mata Pelajaran Informatika Kurikulum Merdeka Terhadap Motivasi Dan Prestasi Belajar. Padma Sari: Jurnal Ilmu Pendidikan, 3(01), 19–29. https://doi.org/10.53977/ps.v3i01.908
Mulyati, S., & Evendi, H. (2020). Pembelajaran Matematika melalui Media Game Quizizz untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika SMP. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 3(1), 64–73. https://doi.org/10.30656/gauss.v3i1.2127
Murdiono, M. (2016). Pendidikan Anti Korupsi Terintegrasi dalam Pembelajaran PKn untuk Menanamkan Karakter Kejujuran di SMP. SOCIA: Jurnal Ilmu-Ilmu Sosial, 13(1), 1–12. https://doi.org/10.21831/socia.v13i1.9910
Nahar, N. I. (2016). Penerapan Teori Belajar Behavioristik Dalam Proses Pembelajaran. Nusantara (Jurnal Ilmu Pengetahuan Sosial), 80(3), 305–309. https://doi.org/10.1111/j.1365-2141.1992.tb08137.x
Nofitasari, Y., Murtini, S., & Rohmah, R. R. (2023). Meningkatkan Prestasi dan Motivasi Belajar Siswa dengan Pengajaran Berbasis Game-Based Learning pada Siswa Kelas X-2 SMA Negeri 13 Surabaya. Jurnal Pendidikan Tambusai, 7(2), 6381–6386. https://doi.org/10.31004/jptam.v7i2.7226
Noviyanti, G. V. (2018). Pengaruh Game based learning Terhadap Hasil Belajar. 6(2), 1–26.
Nurhasanah, S., & Sobandi, A. (2016). Minat Belajar Sebagai Determinan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Manajemen Perkantoran, 1(1), 128. https://doi.org/10.17509/jpm.v1i1.3264
Oktavia, R. (2022). Game based learning Meningkatkan Efektivitas Belajar Siswa. OSF Preprints, 1–7.
Priatmoko, S. (2018). Eksistensi, Memperkuat Islam, Pendidikan Era, D I. Jurnal Studi Islam, 1(2), 221–239.
Putra, L. D., Arlinsyah, N. D., Ridho, F. R., Syafiqa, A. N., & Annisa, K. (2024). Pemanfaatan Wordwall pada Model Game based learning terhadap Digitalisasi Pendidikan Sekolah Dasar. Jurnal Dimensi Pendidikan Dan Pembelajaran, 12(1), 81–95. https://doi.org/10.24269/dpp.v12i1.8749
Rifki, A. W. (2022). Peran Guru Pendidikan Kewarganegaraan Dalam Membentuk Karakter Disiplin Siswa Di Sekolah. Didactica : Jurnal Kajian Pendidikan Dan Pembelajaran, 2(2), 46–51. https://doi.org/10.56393/didactica.v2i2.1148
Sakdah, M. S., Prastowo, A., & Anas, N. (2021). Implementasi Kahoot Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game based learning Terhadap Hasil Belajar dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0. Edukatif : Jurnal Ilmu Pendidikan, 4(1), 487–497. https://doi.org/10.31004/edukatif.v4i1.1845
Syahri, U. A., Christijanti, W., & Pamelasari, S. D. (2014). Pengembangan Media Pembelajaran IPA Terpadu Berbasis Digital Game based learning Tema Pencemaran Lingkungan Untuk Siswa SMP. USEJ - Unnes Science Education Journal, 3(3), 593–601.
Ulfa, E. M., Nuri, L. N., Sari, A. F. P., Baryroh, F., Ridlo, Z. R., & Wahyuni, S. (2022). Implementasi Game based learning untuk Meningkatkan Kemampuan Literasi dan Numerasi Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 6(6), 9344–9355. https://doi.org/10.31004/basicedu.v6i6.3742
Ully, S. A., & Dewi, I. P. (2022). Pengaruh Game-Based Learning Menggunakan Aplikasi Quizizz Terhadap Hasil Belajar. Voteteknika (Vocational Teknik Elektronika Dan Informatika), 10(4), 79. https://doi.org/10.24036/voteteknika.v10i4.120039
Utami, A. R., Makkasau, A., & Latri. (2024). Penerapan Model Pembelajaran Game based learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar pada Pembelajaran IPA di Kabupaten Pinrang. Penisi Journal of Education, 4(2), 344–352. http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/
Wayan Pitriani, N., & Dantes, N. (2024). Game based learning Berorientasi Kahoot! Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa Kelas V Sekolah Dasar. Jurnal Kependidikan, 13(1), 643–650. https://jurnaldidaktika.org643
Widiana, I. W. (2022). Game based learning dan Dampaknya terhadap Peningkatan Minat Belajar dan Pemahaman Konsep Siswa dalam Pembelajaran Sains di Sekolah Dasar. Jurnal Edutech Undiksha, 10(1), 1–10. https://doi.org/10.23887/jeu.v10i1.48925
Winatha, K. R., & Setiawan, I. M. D. (2020). Pengaruh Game-Based Learning Terhadap Motivasi dan Prestasi Belajar. Scholaria: Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 10(3), 198–206. https://doi.org/10.24246/j.js.2020.v10.i3.p198-206
Copyright (c) 2024 Journal of Instructional and Development Researches

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.

