Pengembangan Media Travel Snake-Ladder Game Dalam Pembelajaran Matematika Sekolah Dasar
Abstract
Travel snake-ladder game adalah media pembelajaran berbasis permainan yang terkait dengan permainan kelompok yang beranggotakan hingga empat anak dengan menggunakan papan permainan, pion, dadu, smart card; materi, soal, ice breaking, dan pilihan jawaban. Media ini dibuat untuk memudahkan siswa kelas V SD dalam pengerjaan matematika yang nantinya akan berdampak pada pemahaman siswa. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan (Research and Development), yakni suatu metode penelitian untuk menghasilkan suatu produk tertentu. Dalam penelitian ini peneliti memodifikasi produk yang telah dikembangkan oleh peneliti sebelumnya, yakni travel game dan permainan ular tangga menjadi produk baru, yakni travel snake-ladder game. Subjek pada penelitian ini adalah tiga siswa kelas V SDN Margorejo I yang terletak pada kota Surabaya dan dipilih dengan menggunakan simple random sampling. Pengumpulan data dilakukan dengan lembar validasi ahli materi, lembar validasi ahli media, wawancara, dan uji coba perorangan. Data dari instrumen dianalisis menggunakan analisis deskriptif kualitatif. Penelitian ini menggunakan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Hasil penelitian menunjukkan bahwa media travel snake-ladder game layak digunakan untuk pembelajaran matematika mengenai bilangan pecahan pada kelas V SD. Hasil uji validitas media travel snake-ladder game oleh ahli mata pelajaran dan ahli media pembelajaran mendapatkan penilaian hampir mencapai “sangat baik” dengan skala 4,58. Hasil ujicoba dan wawancara dengan tiga siswa SDN Margorejo 1 juga mendapatkan nilai “sangat baik”. Media pembelajaran travel snake-ladder game memberikan efektivitas pada pembelajaran matematika mengenai bilangan pecahan pada kelas V SD dengan skala sebesar 85%.



References
Abidin, Z., & Purbawanto, S. (2018). Pemahaman Siswa Terhadap Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Livewire Pada Mata Pelajaran Teknik Listrik Kelas X Jurusan Audio Video Di Smk Negeri 4 Semarang. Edu Elektrika Journal, 4(1), 38–49.
Arieska, P. K., & Herdiani, N. (2018). Pemilihan Teknik Sampling Berdasarkan Perhitungan Efisiensi Relatif. Jurnal Statistika, 6(2), 166–171.
Arywiantari, D., Agung, A. A. G., & Tastra, I. D. K. (2018). Pengembangan multimedia interaktif model 4D pada pembelajaran IPA di SMP Negeri 3 Singaraja jurusan teknologi pendidikan universitas pendidikan ganesha. E-Journal Edutech, 3(1), 1–12.
Basri, A. dalam. (2019). Bab I Pendahuluan ِ ه ِ َ ي ي ْ ِ ِ ْ م ن م لو ُ ِّ َّ ي ُ ي َ ههو د َ ُ ه َ ل د َ ْ س ف. Journal Information, 10, 1–16.
Dani, S. R., Subhan, M., Pd, M., Hader, A. E., & Si, M. (2021). PENGEMBANGAN MEDIA TRAVEL GAME PADA PEMBELAJARAN KELAS V SEKOLAH DASAR Fakultas Keguruan dan Ilmu Pendidikan / Universitas Dharmas Indonesia 219 | Jurnal CONSILIUM ( Education and Counseling Journal ) PENDAHULUAN Matematika merupakan salah satu ilmu dasar. 219–225.
Dewi, et. al. (2018). Keefektifan Model Pembelajaran Teams Game Tournament Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas Iv Sd. Paedagogia, 20(2), 199. https://doi.org/10.20961/paedagogia.v20i2.8908
Dyah Anungrat Herzamzam. (2018). Peningkatkan Minat Belajar Matematika Melalui Pendekatan Matematika Realistik (Pmr) Pada Siswa Sekolah Dasar. Visipena Journal, 9(1), 67–80. https://doi.org/10.46244/visipena.v9i1.430
Ernawati, I. (201 C.E.). Uji Kelayakan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Administrasi Server. Elinvo (Electronics, Informatics, and Vocational Education), 2(2), 204–210. https://doi.org/10.21831/elinvo.v2i2.17315
Fatikh. (2019). Media Pembelajaran. Jurnal Studi Islam, 14(2), 87–99. http://ejournal.kopertais4.or.id
Fatoni, M. (2022). Analisis Pelaksanaan Program Merdeka Belajar di SDN Tanjungsari Terkait Pembelajaran Matematika. Seminar Nasional Sosial Sains, Pendidikan, Humaniora Universitas PGRI Madiun, 1, 68–77. http://prosiding.unipma.ac.id/index.php/SENASSDR
Hikmawati, et. al. (2020). Tahap Define dalam Pengembangan Perangkat Pembelajaran Berbasis STEM untuk Meningkatkan Keterampilan Berpikir Tingkat Tinggi Mahasiswa. Kappa Journal, 4(2), 149–157. https://doi.org/10.29408/kpj.v4i2.2666
Indriani, P., Frima, A., Kusnanto, R. A. B., Guru, P., & Dasar, S. (2021). 1 , 2 , 3 ,. 1(2), 51–60.
Jayusman, I., & Shavab, O. A. K. (2020). Aktivitas Belajar Mahasiswa Dengan Menggunakan Media Pembelajaran Learning Management System (Lms) Berbasis Edmodo Dalam Pembelajaran Sejarah. Jurnal Artefak, 7(1), 13. https://doi.org/10.25157/ja.v7i1.3180
Kusumawardani, D. R., Wardono, & Kartono. (2018). Pentingnya Penalaran Matematika dalam Meningkatkan Kemampuan Literasi Matematika. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 1(1), 588–595.
Malmia, dkk. (2021). Penguasaan Materi Matematika. Penguasaan Materi Matematika, 26(2), 173–180. http://www.ufrgs.br/actavet/31-1/artigo552.pdf
Purnomosidi,Wiyanto,Safiro, I. G. (2018). Buku Guru Senang Belajar Matematika. In Angewandte Chemie International Edition, 6(11), 951–952. https://www.adminsekolah.com/2019/02/download-buku-matematika-kelas-5-sd-k13.html
Rusanty, et. al. (2019). tahapan design.pdf.
S. Isran. (n.d.). No Tit.צכןle. 2018, 91–96. https://www.ptonline.com/articles/how-to-get-better-mfi-results
Sari, et. al. (n.d.). saran pembelajaran interkatif dan edukatif.pdf.
Wati, A. (2021). Pengembangan Media Permainan Ular Tangga untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sekolah Dasar. Mahaguru: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar , 2(1), 68–73. https://doi.org/10.33487/mgr.v2i1.1728
Windarti. (2022). Upaya Meningkatkan Aktivitas dan Hasil Belajar Matematika Menggunakan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Video Animasi Pembelajaran Pada Siswa Kelas VII SMP Negeri 3 Klaten Tahun Pembelajaran 2021/2022. Thesis, Universitas Widya Dharma. http://repository.unwidha.ac.id:880/id/eprint/2979.
Copyright (c) 2023 Journal of Instructional and Development Researches

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.


