Gamifikasi Evaluasi Pembelajaran PAI melalui Kahoot pada Kelas VIII SMPIT
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis implementasi Kahoot sebagai media gamifikasi dalam evaluasi pembelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) serta pengaruhnya terhadap motivasi, keterlibatan, dan hasil belajar siswa kelas VIII SMPIT Nurul ‘Ilmi Tenggarong. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Analisis data dilakukan menggunakan analisis tematik untuk mengidentifikasi pola dan temuan utama. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Kahoot mampu menciptakan suasana evaluasi yang lebih interaktif, menarik, dan menyenangkan dibandingkan metode konvensional. Fitur kuis interaktif, batas waktu, sistem poin, dan leaderboard mendorong siswa lebih aktif serta meningkatkan motivasi belajar melalui unsur kompetisi dan umpan balik langsung. Peningkatan motivasi tersebut berdampak pada partisipasi siswa yang lebih tinggi dan hasil belajar yang mengalami peningkatan setelah penerapan evaluasi berbasis Kahoot. Dengan demikian, Kahoot dapat menjadi alternatif media evaluasi yang inovatif dan efektif dalam meningkatkan kualitas pembelajaran PAI di era digital.
PDF Download: 2
References
A’imatul Kutbaniyah, Abdul Bashith, R. M. (2025). Gamifikasi sebagai Strategi Efektif dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa dalam Pendidikan Agama Islam. MA’ALIM: Jurnal Pendidikan Islam, 6(1), 119–133. https://doi.org/https://doi.org/10.21154/maalim.v6i1.10948
Ansori Sidqi, Anya Dani Kinasih, Norhidayah, J. (2025). Efektivitas Kahoot Dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Mata Pelajaran PAI Di SMA Islam Nurul Ihsan Palangka Raya. Fondatia Jurnal Pendidikan Dasar, 9, 340–351. https://doi.org/https://doi.org/10.36088/fondatia.v9i2.5733
Desryana Sihotong, Ega Mutia, Jasa Ringan Hati Gulo, R. N. (2025). Pemanfaatan Pembelajaran Interaktif dalam Meningkatkan Inovasi Pembelajaran di Era Digital. Jurnal Bisnis Inovatif Dan Digital, 2(3), 269–277. https://doi.org/https://doi.org/10.61132/jubid.v2i3.669
Dr. Deka Dyah Utami, M.Pd., Heca Aprilya Bekti Pratiwi, & Isnaini Zulfa Rakhmania, Ika Reva Lailatul Candra, I. D. R. (2025). Panduan Menggunakan Tools Gamifikasi dalam Pembelajaran. https://doi.org/https://doi.org/10.70125/9mk1hh40
Gayatri, D. (2024). Pengaruh Penggunaan Media Kahoot Terhadap Motivasi Belajar Siswa Pada Materi Geografi Di SMA Negeri 1 Ujung Batu. https://repository.uin-suska.ac.id/84768/2.pdf
I Made Mertayasa, I Gede Astawan, dan I. K. G. (2022). Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Media Gamifikasi-Kahoot Berbasis Hots Terhadap Penguasaan Konsep Dan Keterampilan Berfikir Kritis Siswa SD. Junal Ilmiah Pendidikan Citra Bakti, 9(2), 343–353. https://doi.org/https://doi.org/10.38048/jipcb.v9i2.686
Iqbal, M., Hanim, J., & Yanto, A. H. (2025). Integrasi Teknologi Digital Dalam Pembelajaran Pendidikan Jasmani Untuk Siswa Sekolah Menengah Pertama. Al-Muqaddaimah Journal Of Educational and Religious Perspectives, 1(1), 58–67. https://jurnal-muqaddimah.or.id/index.php/Al-Muqaddimah/index
Maryam Agusti, I. N. A. (2026). Implementasi Media Pembelajaran Interaktif Kahoot Dalam Membangun Motivasi Belajar Siswa Pada Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. An Najah (Jurnal Pendidikan Islam Dan Sosial Keagamaan), 05(01), 643–655. https://journal.nabest.id/index.php/annaja
Meidy Atina Kuron, Ferdy Dungus, Reinhard Komansilan, T. K. L. (2025). Gamifikasi Dalam Evaluasi Pembelajaran: Kahoot, Wayground, dan Wordwall. https://tahtamedia.co.id/index.php/issj/article
Muh. Rizal Mattawang, E. S. (2023). Dampak Penggunaan Kahoot Sebagai Platfrom Gamifikasi Dalam Proses Pembelajaran. Journal of Learning and Technology, 2(1), 33–42. https://doi.org/https://doi.org/10.33830/jlt.v2i1.5843
Muhammad Arung Jihad Qohhar. (2026). Inovasi Teknologi Pembelajaran Dalam Meningkatkan Kualitas Proses Belajar Di Era Digital. Journal of Instructional and Development Researches, 6(1), 111–118. https://doi.org/https://doi.org/10.53621/jider.v6i1.733
Muhammad Fauzil Azim, Nadila Ramadani, Z. S. (2025). Peranan Evaluasi Pembelajaran Berbasis Web Kahoot. Koloni: Jurnal Multidisiplin Ilmu, 4(4), 1–11. https://doi.org/https://doi.org/10.31004/koloni.v4i4.769
Mukmin, M., Subakti, H., Rosadi, K., Nuraini, N., Maryam, M., Al Arifi, N., Taufik, M., Radiyah, I., Idris, A. R., & Misran, M. (2024). Metode Khusus Pembelajaran PAI di Abad 21. Yayasan Kita Menulis.
Putri Marlita Sari, R. D. U. (2025). The Effect Of Kahoot Gamification Strategy On Improving Math Comprehension In Elementary School Students. Jurnal Cakrawala Pendas, 11(2), 441–452. https://doi.org/DOI:http://dx.doi.org/10.31949/jcp.v11i2.13201
Rozali, Y. A. (2022). Penggunaan Analisis Konten Dan Analisis Tematik. Penggunaan Analisis Konten Dan Analisis Tematik Forum Ilmiah, 19, 68. www.researchgate.net
Serly Wardana, E. M. S. (2019). Implementasi Gamifikasi Berbantu Media Kahoot Untuk Meningkatkan Aktivitas Belajar, Motivasi Belajar, Dan Hasil Belajar Jurnal Penyesuaian Siswa Kelas X Akuntasi 3 Di SMK Koperasi Yogyakarta Tahun Ajaran 2018/2019. Jurnal Pendidikan Akuntasi Indonesia, XVII(2), 46–57. https://doi.org/https://doi.org/10.21831/jpai.v17i2.28693
Siti Romdona, Silvia Senja Junista, A. G. (2025). Teknik Pengumpulan Data: Observasi, Wawancara dan Kuesioner. JISOSEPOL: Jurnal Ilmu Sosial Ekonomi Dan Politik, 3(1), 39–47. https://doi.org/https://doi.org/10.61787/taceee75
Subagiya. (2023). Eksplorasi penelitian Pendidikan Agama Islam melalui kajian literatur: Pemahaman konseptual dan aplikasi praktis. Ta’dibuna: Jurnal Pendidikan Islam, 12(3), 304–318. https://doi.org/10.32832/tadibuna.v12i3.13829
Utami, M. C., Jahar, A. S., & Zulkifli, Z. (2021). Tinjauan Scoping Review Dan Studi Kasus. RADIAL : Jurnal Peradaban Sains, Rekayasa Dan Teknologi, 9(2), 152–172. https://doi.org/10.37971/radial.v9i2.231
Zed, M. (2008). Metode penelitian kepustakaan. Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Copyright (c) 2026 Journal of Instructional and Development Researches

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
PDF downloaded = 2 times





















