Implementasi Penggunaan Kahoot dalam Menciptakan Suasana Belajar Menyenangkan
Abstract
Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara mendalam mengenai implementasi media pembelajaran berbasis platform gamifikasi Kahoot! dalam menciptakan suasana belajar yang menyenangkan (joyful learning) di kelas, khususnya di MAN 2 Kutai Kartanegara. Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kualitatif dengan jenis deskriptif kualitatif. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung terhadap aktivitas instruksional di kelas, studi literatur, serta dokumentasi komprehensif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi Kahoot! sebagai instrumen evaluasi formatif berhasil mentransformasi atmosfer pembelajaran konvensional yang kaku dan didominasi metode ceramah menjadi sebuah ekosistem digital yang dinamis, interaktif, serta berpusat pada siswa. Stimulasi komponen audio-visual berupa ritme musik latar yang intensif serta visualisasi papan skor aktual (real-time leaderboard) terbukti secara signifikan mampu meningkatkan motivasi intrinsik dan fokus kognitif peserta didik, sekaligus mereduksi kecemasan belajar (learning anxiety) di tengah padatnya muatan kurikulum. Kendati demikian, efisiensi dan keberlanjutan dari iklim belajar rekreatif ini sangat bergantung pada kapabilitas dalam memitigasi dualitas hambatan di lapangan. Hambatan teknis berpusat pada fluktuasi stabilitas jaringan internet sekolah serta variabilitas spesifikasi gawai siswa. Sementara itu, hambatan non-teknis mencakup potensi bias fungsional gawai untuk aktivitas non-akademis, tekanan sosial akibat kompetisi agresif, serta keterbatasan kapasitas literasi pedagogis digital guru dalam mengelola ulasan pasca-permainan. Signifikansi hasil penelitian ini menegaskan bahwa keberhasilan digitalisasi kelas menuntut harmonisasi mutlak antara kesiapan infrastruktur teknologi sekolah, penegakan regulasi kontrak belajar, serta ketajaman strategi pengajaran guru dalam memberikan ulasan (debriefing) materi agar esensi bermain sambil belajar tetap berada pada koridor akademik yang humanis serta bermutu tinggi.
PDF Download: 0
References
Amalia, R., & Nurhasanah, S. (2020). Hambatan Psikologis dan Teknis Peserta Didik dalam Pembelajaran Berbasis Aplikasi Di Tingkat Menengah. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling, 6(1), 45–54. https://ojs.unm.ac.id/JPPK
Budiati, L. (2017). ICT-Based Learning Management: A Case Study of Kahoot Integration in Classroom. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan. https://jurnaldikbud.kemdikbud.go.id/
Fadhilaturrahmi, F., & Saridewi, S. (2021). Evaluasi Kesiapan Infrastruktur Teknologi Informasi dalam Implementasi E-Learning di Sekolah. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 8(2), 123–134. https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp
Handoko, T., & Wijaya, A. (2021). Transformasi Asesmen Formatif Melalui Media Gamifikasi Digital di Era Pembelajaran Modern. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 40(3), 678–690. https://journal.uny.ac.id/index.php/cp
Irwan, A. S., Imron, A., & Ulfatin, N. (2025). Manajemen Pendidikan yang Berfokus pada Penguatan Pendidikan Karakter Berbasis Spiritualitas. 4(11), 10858–10873.
Irwan, I., Luthfi, F., & Waldi, A. (2019). Efektivitas Penggunaan Kahoot! sebagai Media Pembelajaran Inovatif. Jurnal Edukasi: Jurnal Bimbingan Konseling, 5(1), 23–34. https://jurnal.ar-raniry.ac.id/index.php/counseling
Ke-, P. A., Astuti, Y. P., Ar, M. M., & Astutik, C. (2025). Pendampingan Guru Sekolah Dasar dalam Implementasi Media Pembelajaran Digital Berbasis Kahoot untuk Mendukung. 5(1), 230–245. https://doi.org/10.58982/jswe.v5i1.1034
Lestari, S. (2019). Analisis Pemanfataan Media Game Edukasi Kahoot! Dalam Pembelajaran Evaluasi Hasil Belajar. Jurnal Inovasi Teknologi Pendidikan, 6(1), 56–67. https://journal.uny.ac.id/index.php/jitp
Muizzu, A., & Hermawan, D. (2020). Pengaruh Joyful Learning Berbantuan Kahoot Terhadap Pengurangan Regulasi Emosi Negatif Siswa. Jurnal Psikologi Pendidikan Dan Konseling, 6(2), 102–114. https://ojs.unm.ac.id/JPPK
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! In the Classroom to Create Engagement and Active Learning: A Game-Based Technology Solution for Polycentric Education. Journal of Management Education, 41(2), 151–177. https://journals.sagepub.com/home/jmed
Pratama, R., & Sa’diya, H. (2020). Problematika Pemanfaatan Media Pembelajaran Berbasis Digital pada Lembaga Pendidikan Menengah. Jurnal Edukasi: Jurnal Bimbingan Konseling, 6(2), 112–125.
Purwokerto, K. H. S. Z. (2026). Kahoot dalam membangun motivasi belajar siswa pada pembelajaran pendidikan agama islam. 05(01), 643–655.
Rahmawati, E., & Kurniawan, M. (2022). Hambatan Teknis dan Solusi Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Gamifikasi di Sekolah Menengah. Jurnal Pendidikan Teori Dan Praktik, 7(1), 45–56. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jp
Rizkasari, E. (2022). JOTE Volume 4 Nomor 1 Tahun 2022 Halaman 591-596 JOURNAL ON TEACHER EDUCATION Research & Learning in Faculty of Education Analisis Peran Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Kahoot ! Terhadap Motivasi Belajar Mahasiswa Pendidikan Guru Sekolah Dasar. 4, 591–596. https://doi.org/10.31004/jote.v4i1.7151
Sholihah, I. A., Nisa, N. K., Ardama, N., & Krenata, C. (2023). Analisis Keuntungan dan Kerugian Kahoot sebagai Platform Media Pembelajaran. 06(02), 39–44. https://doi.org/10.21009/JPI.062.06
Siregar, N. (2021). Integrasi Teknologi Dalam Pembelajaran: Tantangan dan Solusi Bagi Guru Abad 21. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 40(1), 12–25.
Siti, R., Silvia, J., & Ahmad, G. (2025). Teknik pengumpulan data: Observasi, wawancara dan kuesioner. Vol, 3, 39–47. https://doi.org/10.61787/taceee75
Subagiya, B. (2023). Penelitian kepustakaan (library research) dalam penelitian PAI. Jurnal Pendidikan Islam, 12, 43.
Sukmawati, T., & Setiawan, B. (2019). Pengaruh Kendala Infrastruktur Digital Terhadap Validitas Hasil Evaluasi Formatif Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Kebudayaan, 4(2), 189–201.
Taniredja, T., & Harmianto, S. (2021). Implementasi Joyful Learning Berbantuan Kahoot untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 40(2), 412–423. https://journal.uny.ac.id/index.php/cp
Tri, J., Santoso, B., & Widiyanti, A. (2022). Kahoot! Sebagai Inovasi Evaluasi Hasil Belajar Siswa Yang Efektif Dan Menyenangkan. 8(November), 171–185. https://doi.org/10.22219/jinop.v8i2.21384
Utami, M. C., Jahar, A. S., & Zulkifli, Z. (2021). Tinjauan scoping review dan studi kasus. Radial, 9(2), 152–172. https://doi.org/10.37971/radial.v9i2.231
Utami, P., & Syarifuddin, A. (2020). Analisis Kesiapan Gawai Siswa dalam Mendukung Program Sekolah Berbasis Digitalisasi. Jurnal Cakrawala Pendidikan, 39(3), 511–523. https://journal.uny.ac.id/index.php/cp
Zed, M. (2008). Metode penelitian kepustakaan. Yayasan Pustaka Obor Indonesia.
Copyright (c) 2026 Journal of Instructional and Development Researches

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
PDF downloaded = 0 times





















