Media Game Edukasi di Gadget: Studi Literatur Manfaat dan Dampaknya Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini

  • Farah Azizah Universitas Islam Negeri Sultan Aji Muhammad Idris Samarinda, Samarinda,  Indonesia
  • Mohammad Salehudin Universitas Islam Negeri Sultan Aji Muhammad Idris Samarinda, Samarinda,  Indonesia
Keywords: Media Pembelajaran, Game Edukasi, Perkembangan Anak Usia Dini

Abstract

Tujuan penelitian untuk memberikan pengantar tentang konsep pemanfaatan game edukasi di gadget untuk perkembangan bahasa anak usia dini. Menjelaskan mengapa topik ini penting dan relevan dalam konteks pendidikan modern. Metode Penelitian yang di gunakan dalam penelitian ini adalah Literatur Review. Hasil penelusuran ditemukan sebanyak 68 judul artikel yang di sajikan sejak tahun 2017 – 2023, screening artikel yang sesuai dengan tema dan subjek yang akan di bahas dan di temukan 10 artikel. Proses penelusuran ini menggunakan Google schoolar, Jurnal- jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, Portal Garuda dan DOAJ. Hasil penelitian menemukan bahwa dengan menyajikan materi pembelajaran secara menarik, mainan edukasi dapat membantu membentuk sikap positif terhadap pembelajaran, maka penggunaan mainan edukasi di gadget dapat memberikan stimulasi untuk berbagai aspek perkembangan anak, termasuk perkembangan kognitif, motorik, bahasa, sosial, dan emosional. Mainan edukasi di gadget harusnya menyajikan konten yang sesuai, mainan edukasi dapat membantu anak mengembangkan keterampilan dan pengetahuan secara holistik. Pemanfaatannya dilihat sebagai cara untuk membuat pembelajaran menjadi pengalaman yang menyenangkan dan berkesinambungan bagi anak.

Abstract View: 1100 PDF Download: 943
Download data is not yet available.

References

Abdillah, L. (2021). Mengkaji Pustaka (Literature Review). https://papers.ssrn.com/abstract=3864625

Adel S. Elmaghraby. (2014). Cyber security challenges in Smart Cities: Safety, security and privacy. Journal of Advanced Research, 5(4), 491–497. https://doi.org/10.1016/j.jare.2014.02.006

Anugrah Dwi. (2023, Mei 20). Gadget terhadap Kemampuan Kognitif Anak. Fakultas Keguruan Dan Ilmu Pendidikan. https://fkip.umsu.ac.id/2023/05/20/gadget-terhadap-kemampuan-kognitif-anak/

Behnamnia, N., Kamsin, A., Ismail, M. A. B., & Hayati, S. A. (2023). A review of using digital game-based learning for preschoolers. Journal of Computers in Education, 10(4), 603–636. https://doi.org/10.1007/s40692-022-00240-0

Cahyono, E. A., Sutomo, N., & Hartono, A. (2019). Literatur review ; panduan penulisan dan penyusunan. Jurnal Keperawatan, 12(2), Article 2.

Critical Period—An overview | ScienceDirect Topics. (t.t.). Diambil 18 Desember 2023, dari https://www.sciencedirect.com/topics/psychology/critical-period

Fatima. (2019). Pembelajaran Bahasa Inggris Melalui Media Game Pada Panti Asuhan Al Maun Di Desa Ngajum | Seminar Nasional Sistem Informasi (SENASIF). https://jurnalfti.unmer.ac.id/index.php/senasif/article/view/235

Fithri, D. L., & Setiawan, D. A. (2017). Analisa Dan Perancangan Game Edukasi Sebagai Motivasi Belajar Untuk Anak Usia Dini. Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer, 8(1), Article 1. https://doi.org/10.24176/simet.v8i1.959

Insani Nurchintyawati, S. P. (2022). Android Based Educational Game in Learning and Teaching English Vocabulary. Journal of Applied Linguistics, 1(2), Article 2. https://doi.org/10.52622/joal.v2i1.44

Istianti, T. (2018). Pengembangan Keterampilan Sosial Untuk Membentuk Prilaku Sosial Anak Usia Dini. Cakrawala Dini: Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 6(1). https://doi.org/10.17509/cd.v6i1.10515

Juhaeni, J., Cahyani, E. I., Utami, F. A. M., & Safaruddin, S. (2023). Pengembangan Media Game Edukasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Kelas III Siswa Madrasah Ibtidaiyah. Journal of Instructional and Development Researches, 3(2), 58-66. https://doi.org/10.53621/jider.v3i2.225

Komis, V., Karachristos, C., Mourta, D., Sgoura, K., Misirli, A., & Jaillet, A. (2021). Smart Toys in Early Childhood and Primary Education: A Systematic Review of Technological and Educational Affordances. Applied Sciences, 11(18), Article 18. https://doi.org/10.3390/app11188653

Mohamed, A. M. A., & Shaaban, T. S. K. (2021). The Effects of Educational Games on EFL Vocabulary Learning of Early Childhood Students with Learning Disabilities: A Systematic Review and Meta-analysis. International Journal of Linguistics, Literature and Translation, 4(3), 159–167. https://doi.org/10.32996/ijllt.2021.4.3.18

Novitasari, W., & Khotimah, N. (2016). Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interksi Sosial Anak Usia 5-6 Tahun. 05.

Nusantara, N., & Cahyadi, R. (2019). Pembuatan Aplikasi Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android. JoMMiT : Jurnal Multi Media Dan IT, 3(2). https://doi.org/10.46961/jommit.v3i2.348

Purnama, S. (2022). Penanaman Nilai Agama Dan Moral Pada Anak Usia Dini Di Tk Harapan Bunda Woyla Barat. 6(1), 10.

Rachmah, L. L., Farantika, D., & Prawinda, R. A. (2022). Pembelajaran Steam dengan Media Loose Parts Guna Menstimulasi Perkembangan Anak. Jurnal Pendidikan : Riset dan Konseptual, 6(3), Article 3. https://doi.org/10.28926/riset_konseptual.v6i3.535

Rahayu, N. S., & Mulyadi, S. (2021). Analisis Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Dini. 2.

S, V., M, Đ., N, G., Z, B., & M, Đ. J. (2019). A Demonstration Project for the Utility of Kinect-Based Educational Games to Benefit Motor Skills of Children with ASD. Perceptual and Motor Skills, 126(6). https://doi.org/10.1177/0031512519867521

Saqinah, F., & Susanti, D. (2023). Perkembangan Otak Anak Usia Dini Dan Dampaknya Pada Kehidupan Seumur Hidup. 7(1).

Setianingsih, S. (2018). Dampak Penggunaan Gadget Pada Anak Usia Prasekolah Dapat Meningkatan Resiko Gangguan Pemusatan Perhatian Dan Hiperaktivitas. Gaster, 16(2), Article 2. https://doi.org/10.30787/gaster.v16i2.297

Published
2023-12-31
How to Cite
Azizah, F., & Salehudin, M. (2023). Media Game Edukasi di Gadget: Studi Literatur Manfaat dan Dampaknya Terhadap Perkembangan Anak Usia Dini. Journal of Instructional and Development Researches, 3(6), 264-271. https://doi.org/10.53621/jider.v3i6.265
Section
Articles
Abstract viewed = 1100 times
PDF downloaded = 943 times