Eksplorasi Penggunaan Platform Kahoot! Sebagai Media Belajar Matematika Pada Siswa Kelas VIII SMP
Abstract
Pembelajaran merupakan mekanisme penyerapan ilmu pengetahuan yang terjadi di kelas. Dalam prosesnya terdapat aktivitas siswa dan guru yang didukung oleh media, alat, metode, serta bahan ajar yang sesuai dengan kebutuhan di kelas. Permasalahan yang dialami dalam proses belajar pada umumnya dapat berdampak signifikan pada efektifitas pendidikan dan pencapaian hasil belajar. Oleh karena itu diperlukan adopsi teknik belajar yang lebih dinamis dan interaktif agar proses belajar menjadi menyenangkan. Salah satunya dengan memanfaatkan platform Kahoot!. Platform Kahoot! merupakan website yang menyediakan media pembelajaran berbasis permainan interaktif. Pengabdian ini bertujuan untuk mengevaluasi kesesuaian penggunaan platform Kahoot! dalam pengembangan metode belajar serta akan dilakukan analisis sejauh mana respon siswa terhadap penggunaan fitur interaktif platform ini. Pelaksanaan kegiatan pengabdian ini berlokasi di SMPN 3 Gunung Sari dengan mengambil sampel siswa kelas VIII. Metode yang diterapkan meliputi studi lapangan, melatih siswa menggunakan Kahoot!, dan evaluasi hasil belajar. Secara keseluruhan dari hasil evaluasi yang telah dilaksanakan, siswa kelas VIII SMPN 3 Gunung Sari sepakat bahwa platform Kahoot! dapat memberikan pengalaman baru yang menyenangkan dalam menjalankan proses belajar matematika, terutama dari segi tampilan dan kejelasan soal yang dapat dipahami oleh peserta didik.
Metrics
References
Agustina, R., Suprianto, D., & Rosalin, S. (2019). Pelatihan Internet Dan Program Microsoft Office Untuk Membantu Administrasi Di Kelurahan Merjosari Kecamatan Lowokwaru Kota Malang. Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 2(2), 129. Diunduh 21 September 2023 dari https://garuda.kemdikbud.go.id/documents/detail/1657581
Ahmad, M. F., Zakaria, N., Hassan, W. W., Razali, S. S., Abd Mutalib, N. N., & Bokhari, N. (2021, December). Educational game platform Kahoot! in teaching and learning process: A case study of new norms. In 2021 IEEE 9th Conference on Systems, Process and Control (ICSPC 2021) (pp. 147-152). IEEE. https://doi.org/10.1109/ICSPC53359.2021.9689146
Ardiansyah, M. (2020). Pemanfaatan aplikasi KAHOOT! sebagai media pembelajaran matematika kreatif. JUMLAHKU: Jurnal Matematika Ilmiah STKIP Muhammadiyah Kuningan, 6(2), 145-155. https://doi.org/10.33222/jumlahku.v6i2.1136
Basri, S., Fitrawahyudi, F., Khaerani, K., Nasrullah, I., Ernawati, E., Aryanti, A., ... & Sakti, I. (2023). Peningkatan Kemampuan Literasi Digital di Lingkungan Pendidikan Berbasis Aplikasi Canva. Pengabdian Masyarakat Sumber Daya Unggul,1(2), 96-103. https://doi.org/10.37985/pmsdu.v1i2.65
Chaiyo, Y. & Nokham, R. (2017). The effect of Kahoot, Quizizz and Google Forms onthe student’s perception in the classrooms response system. In International Conference on Digital Arts, Media and Technology (ICDAMT). IEEE, Chiang Mai, Thailand, 178–182. DOI: 10.1109/ICDAMT.2017.7904957
Daryanes, F., & Ririen, D. (2020). Efektifitas Penggunaan Aplikasi Kahoot sebagai Alat Evaluasi pada Mahasiswa. Journal of Natural Science and Integration, 3(2), 172-186. http://dx.doi.org/10.24014/jnsi.v3i2.9283
Dewimarni, S., Ulhusna, M., & Marhayati, L. (2022). Penerapan Aplikasi Kahoot pada Mata Pelajaran Matematika untuk Meningkatkan Motivasi dan Minat Belajar Siswa Dikelas VII SMP Negeri 38 Padang. J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 1(8), 1935-1940. https://doi.org/10.53625/jabdi.v1i8.1024
Dirawan, G. D., Andayani, D. D., & Pertiwi, N. (2023). Peningkatan Literasi Digital pada Santri Pesantren Syeh Hasan Yamani memanfaatkan Aplikasi Canva. Jurnal Masyarakat Madani Indonesia, 2(4), 366-371. https://doi.org/10.59025/js.v2i4.129
Fajri, N., Akbar, A., & Zakir, S. (2021). Penerapan aplikasi kahoot dalam evaluasi pembelajaran PAI pada materi masuknya islam ke Nusantara di Kelas IX Di SMP N 1 Banuhampu Kabupaten Agam. Jurnal Kajian Dan Pengembangan Umat, 4(2). https://doi.org/10.31869/jkpu.v4i2.3040
Irawati, M. (2018). Profil minat dan hasil belajar siswa dalam pembelajaran matematika kelas vii i smp negeri 5 yogyakarta pada pokok bahasan penyajian data dengan menggunakan media pembelajaran kahoot. Universitas Sanata Dharma, Yogyakarta, 42. https://repository.usd.ac.id/31126/1/141414006.pdf
Irwan, I., Luthfi, Z. F., & Waldi, A. (2019). Efektifitas penggunaan kahoot! untuk meningkatkan hasil belajar siswa. Pedagogia: Jurnal Pendidikan, 8(1), 95-104. https://doi.org/10.21070/pedagogia.v8i1.1866
Mansir, F., & Fatimah, S. (2021). Penggunaan Aplikasi Pembukuan Melalui Digital Marketing dan Media Sosial Pada UMKM Bangunjiwo Bantul. Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(2), 256-262. https://doi.org/10.24198/kumawula.v4i2
Mustikawati, F. E. (2019). Fungsi aplikasi kahoot sebagai media pembelajaran bahasa Indonesia. In Seminar Nasional Pendidikan Bahasa dan Sastra (pp. 99-104). Diunduh 21 September 2023 dari https://ejournal.unib.ac.id/semiba/article/view/10281
Ningsih, W. F., & Hayati, I. R. (2020). Dampak efikasi diri terhadap proses & hasil belajar matematika (the impact of self-efficacy on mathematics learning processes and outcomes). Journal on Teacher Education, 1(2), 26-32. https://doi.org/10.31004/jote.v1i2.514
Nurbani, N., Lestari, I., & Santoso, D. (2021). Pelatihan pembuatan media evaluasi daring menggunakan Kahoot. GERVASI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat, 5(3), 460-467. https://doi.org/10.31571/gervasi.v5i3.2273
Nurmalina, N., Rahila, C. D. I., Surbakti, A. H., Wahyuningsih, S. K., & Batubara, M. H. (2022). Pelatihan Penggunaan Aplikasi Canva Sebagai Upaya Meningkatkan Kemampuan Literasi Digital Mahasiswa. JPMA-Jurnal Pengabdian Masyarakat As-Salam, 2(2), 48-53. https://doi.org/10.37249/jpma.v2i2.532
Prasetia, U., Kadir, H., & Supriyadi, S. (2023). Penerapan Media Kahoot pada Pembelajaran Bahasa Indonesia Siswa Kelas VII SMPN 2 Wanggarasi Kabupaten Pohuwato. Ideas: Jurnal Pendidikan, Sosial, dan Budaya, 9(1), 141-148. https://doi.org/10.32884/ideas.v9i1.1201
Putra, A., & Afrilia, K. (2020). Systematic literature review: penggunaan kahoot pada pembelajaran matematika. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika Al Qalasadi, 4(2), 110-122. https://doi.org/10.32505/qalasadi.v4i2.2127
Seftiani, I. (2019). Alat Evaluasi Pembelajaran Interaktif Kahoot pada Mata Pelajaran Bahasa Indonesia di Era Revolusi Industri 4.0. In Seminar Nasional Pendidikan Bahasa Dan Sastra (pp. 284-291). Diunduh 21 September 2023 dari https://ejournal.unib.ac.id/semiba/article/view/10342
Sembiring, E. H. B., & Listiani, T. (2023). Game Based Learning Berbantuan Kahoot! dalam Mendorong Keaktifan Siswa pada Pembelajaran Matematika. GAUSS: Jurnal Pendidikan Matematika, 6(1), 26-40. https://doi.org/10.30656/gauss.v6i1.5708
Setiawan, A., Susanto, S., & Wardhani, I. S. K. (2024). Pelatihan Pembuatan Poster Melalui Aplikasi Canva Untuk Meningkatkan Literasi Digital pada Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, 4(1), 22-33. https://doi.org/10.53621/jippmas.v4i1.274
Syarifudin, A. S. (2020). Impelementasi pembelajaran daring untuk meningkatkan mutu pendidikan sebagai dampak diterapkannya social distancing. Jurnal Pendidikan Bahasa Dan Sastra Indonesia Metalingua, 5(1), 31-34. https://doi.org/10.21107/metalingua.v5i1.7072
Wijayanti, R. R., Hermanto, D., Novitasari, A. T., & Liesdiani, M. (2021). Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Soal Menggunakan Aplikasi Quizizz dan Kahoot sebagai Evaluasi Pembelajaran Masa Pandemi. Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 4(3), 557-560. https://doi.org/10.24198/kumawula.v4i3.35760
Copyright (c) 2024 Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat
This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.