Pendampingan Guru dalam Peningkatan Metode Pembelajaran Interaktif
Abstract
Keberhasilan pendidikan di sekolah sangat ditentukan oleh efektivitas proses pembelajaran. Oleh karena itu, penerapan metode pembelajaran interaktif penting untuk mendorong partisipasi dan meningkatkan motivasi belajar siswa. Namun, hasil observasi awal di Yayasan Al-Mukarromah Karawang menunjukkan bahwa sebagian besar guru belum menguasai penggunaan media pembelajaran interaktif dan masih mengandalkan metode konvensional. Berdasarkan kondisi tersebut, program pengabdian ini secara khusus bertujuan untuk meningkatkan kompetensi digital guru, memperkenalkan penggunaan GimKit sebagai media pembelajaran berbasis gamifikasi, dan membekali guru dengan kemampuan merancang evaluasi belajar yang lebih menarik dan interaktif. Kegiatan PKM mencakup analisis kebutuhan mitra, penyusunan modul pelatihan, pelaksanaan sesi praktik penggunaan GimKit, serta evaluasi efektivitas pelatihan melalui kuesioner umpan balik. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa guru memperoleh pemahaman dan keterampilan baru dalam mengembangkan pembelajaran interaktif serta menunjukkan antusiasme tinggi untuk mengimplementasikannya di kelas. Dengan demikian, program ini berkontribusi pada peningkatan kualitas proses pembelajaran di Yayasan Al-Mukarromah sekaligus mendukung percepatan transformasi digital di lingkungan pendidikan dasar dan menengah.
PDF Download: 15
Metrics
References
Afkarina, I., & FH, Y. (2021). Inovasi Media Pembelajaran Interaktif Gimkit untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa pada Pembelajaran Ekonomi. Jurnal PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi), 06(02), 167–186.
Agustina, T. H., Rienovita, E., & Emilzoli, M. (2024). Pembelajaran Berbasis Gamifikasi : Pemanfaatan Platform Gimkit untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 4(4), 1475–1484. https://doi.org/10.53299/jppi.v4i4.766
Alhubilah, F., Kunci, K., Formatif, A., Pembelajaran, E., & Bahasa Arab, P. (2025). Penggunaan Media Gimkit Dalam Evaluasi Pembelajaran Bahasa Arab (Studi Kasus di Kelas VII SMPIT An-Ni’mah, Bandung). Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4, 286–292. https://doi.org/10.31004/jerkin.v4i1.1338
Aprihartha, M. A., Prabowo, W. A. E., & Wibawa, V. H. (2024). Eksplorasi Penggunaan Platform Kahoot! Sebagai Media Belajar Matematika Pada Siswa Kelas VIII SMP. Jurnal Inovasi Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat, 4(2), 152–160. https://doi.org/10.53621/jippmas.v4i2.383
Ashari, A., Buntu, A., Windarsih, Y., & Trianto, M. (2024). Pendampingan Penggunaan Platform Gamifikasi untuk Pembuatan Media Evaluasi Pembelajaran Online. Jurnal Abdidas, 5(1), 26–32. https://doi.org/10.31004/abdidas.v5i1.891
Chang, X., & Chang, C. (2025). Game-Based Learning in ESL Classrooms: A Focus on Gimkit and Other Apps. International Journal of Higher Education, 14(1), 1. https://doi.org/10.5430/ijhe.v14n1p1
Damayanti, A., & Zakaria, Y. (2025). Pengaruh Media Pembelajaran Gimkit Berbasis Game Edukasi Terhadap Hasil Belajar Siswa di MA Subulul Huda Darma. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(5), 7795–7804. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i5.3994
Hanum Hasibuan, R., Awaliyah, R., & Syekh Abdul Halim Hasan Al-Islahiyah, S. H. (2023). Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Pendampingan Komunitas Guru PAUD dalam Merancang Capaian Pembelajaran Berbasis Muatan Literasi dan STEAM. JIPPMas, 3(2), 80–90. https://doi.org/10.53621/jippmas.v3i2.270
Juhaeni, Safaruddin, S., & Alfin, J. (2022). Workshop Desain Media Pembelajaran Inovatif Bagi Guru Madrasah Ibtidaiyah. Jurnal Inovasi Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat, 2(1), 69–75. https://doi.org/10.53621/jippmas.v2i1.135
Kurniati, R., Inuhan, M., Bonara, A. F., Rehyara, M., Poseratu, S., & Taihuttu, S. M. (2024). Pelatihan pemanfaatan gimkit sebagai media pembelajaran untuk guru matematika SMP se-kecamatan Moa. ABDIMASY: Jurnal Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 5(2), 102–110. https://doi.org/10.46963/ams.v5i2.2281
Maskur, M. (2023). Dampak Pergantian Kurikulum Pendidikan Terhadap Peserta Didik Sekolah Dasar. Jurnal Keguruan Dan Ilmu Pendidikan (JKIP), 1(3), 190–203. https://doi.org/10.61116/jkip.v1i3.172
Misbahuddin, M., Sufyadi, S., & Rini, S. (n.d.). Pemanfaatan Gimkit Sebagai Sarana Gamification untuk Meningkatkan Minat Siswa dalam Pembelajaran. http://jiip.stkipyapisdompu.ac.id
Musfirah, S., Pisba, D., & Rahmanto, M. A. (2025). Gimkit As A Gamification Media In Islamic Religious Education : It ’ S Impact On Student Learning Outcomes. 18.
Muthmainnah, A., Anti, A. (2025). Strategi Peningkatan Kompetensi Guru di Era Digital Untuk Sekolah Dasar. JWP: Jurnal Wahana Pendidikan, 9(1), 60–66.
Nugroho, W., Setiawan, A., & Romadhoni, B. N. (2021). Optimalisasi Blended Learning Berbantuan Google Classroom untuk Meningkatkan Kualitas Pembelajaran di Sekolah Dasar. Jurnal Inovasi Penelitian Dan Pengabdian Masyarakat, 1(2), 141–151. https://doi.org/10.53621/jippmas.v1i2.64
Rahayu, R., Nur’iva, M. I., Agussalim, A., Prasiska, C., & Bakri, R. A. (2025). Penguatan Kapasitas Guru melalui Workshop Pemanfaatan Teknologi dalam Implementasi Kurikulum. Jurnal Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5(4), 1080-1089. https://doi.org/10.53299/bajpm.v5i4.2601
Rahim, K. R., & Widodo. (2021). Konsep andragogi dalam pembelajaran kursus dan pelatihan jarak jauh: Studi literatur. J+PLUS UNESA, 10(1), 285–293.
Pratiwi, A. C., Daud, F., Taiyeb, A. M., Ismail, Muhammad Junda, & Nur Intan Marzuki. (2024). Pelatihan Pemanfaatan Gimkit sebagai Media Pembelajaran Berbasis Game Bagi Guru Sekolah Menengah. Jurnal Hasil-Hasil Pengabdian Dan Pemberdayaan Masyarakat, 3(1), 72–76. https://doi.org/10.35580/jhp2m.v3i1.2346
Ratnaningsih, D., Hartono, H., & Khotimah, K. (2023). Pendampingan Produksi Konten Pembelajaran Digital Berbasis Platform Guruvirtual.Id Di Sds Soekarno Hatta. Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 6(2), 372. https://doi.org/10.24198/kumawula.v6i2.46630
Rosa, N. M., & Suryadi, A. (2025). Pemanfaatan Gimkit Sebagai Media Evaluasi Pembelajaram. Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 1(3), 235–241.
Srimulyani. (2023). EDUCARE : Jurnal Pendidikan dan Kesehatan Menggunakan Teknik Gamifikasi untuk Meningkatkan Pembelajaran dan Keterlibatan Siswa di Kelas. Educare, 1(1), 30. https://scholar.google.com/scholar?hl=id&as_sdt=0%2C5&as_ylo=2021&q=gamifikasi&btnG=#d=gs_qabs&t=1749801380644&u=%23p%3DYnj30RgS5h8J
Wulanjani, A. N., Arvianti, G. F., & Yunianti, S. S. (2022). Pelatihan Literacycloud.Org Sebagai Upaya Peningkatan Literasi Digital Para Guru Sd Dalam Pembelajaran Daring Di Masa Pandemi Covid-19. Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 5(3), 501. https://doi.org/10.24198/kumawula.v5i3.37444
Yuliawati, S., Suganda, D., & Darmayanti, N. (2021). Penyuluhan Literasi Digital Bagi Guru-Guru Smp Di Kota Sukabumi. Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat, 3(3), 477. https://doi.org/10.24198/kumawula.v3i3.29604
Zainuddin, Z., Shujahat, M., Haruna, H., & Chu, S. K. W. (2020). The role of gamified e-quizzes on student learning and engagement: An interactive gamification solution for a formative assessment system. Computers and Education, 145, 103729. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2019.103729
Copyright (c) 2025 Jurnal Inovasi Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
PDF downloaded = 15 times























