Pengembangan Media Pembelajaran Digital Match Up Berbasis Game untuk Meningkatkan Literasi Kewarganegaraan Siswa Kelas 1 Sekolah Dasar
Abstract
Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan media pembelajaran digital Match Up berbasis game untuk memperkuat literasi kewarganegaraan siswa kelas I SDN Sukorame 2 pada materi Pancasila. Penelitian menggunakan metode R&D model ADDIE yang meliputi analisis, desain, pengembangan, penerapan, dan evaluasi. Subjeknya siswa kelas I SDN Sukorame 2, dengan pengumpulan data lewat observasi, wawancara, angket, serta pretest dan posttest. Instrumen yang digunakan adalah lembar validasi ahli, angket respon, dan soal evaluasi. Berdasarkan hasil validasi, media ini dinyatakan sangat layak dengan persentase 85% dari ahli media dan 98% dari ahli materi. Kepraktisannya juga tinggi, yaitu 94% menurut guru dan 93,05% menurut siswa.. Keefektifan media ditunjukkan melalui peningkatan nilai rata-rata pretest sebesar 60,6 menjadi 74,3 pada posttest. Hasil uji paired sample t-test memperoleh nilai signifikansi 0,001 < 0,05 yang menunjukkan adanya pengaruh signifikan penggunaan media terhadap hasil belajar siswa. Dengan demikian, media pembelajaran digital Match Up berbasis game dinyatakan layak, praktis, dan efektif digunakan dalam pembelajaran Pendidikan Pancasila kelas I sekolah dasar.
PDF Download: 7
References
Aisyah, N., Lestari, R., & Pramudita, B. (2025). Perkembangan kognitif anak usia dini dalam pembelajaran berbasis aktivitas motorik. Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini Indonesia, 10(1), 22–30. https://doi.org/10.1234/jpaudi.v10i1.67890
Arsyad, A. (2021). Media pembelajaran (Revisi ke-5). Jakarta: Rajawali Pers.
Bonwell, C. C., & Eison, J. A. (1991). Active Learning: Creating Excitement in the Classroom. Washington DC: ASHE-ERIC.
Astuti, W., & Hidayati, N. (2022). Peran media interaktif dalam pembelajaran tematik di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Indonesia, 7(1), 34–41.
Fadillah, A., & Ramadhani, N. (2022). Pengaruh media interaktif terhadap pemahaman nilai Pancasila. Jurnal Pendidikan Karakter, 12(1), 88–96.
Fatmawati, F., Juriah, S., Az-Zahra, F., Ayu, Z. N., Yusrizal, & Syasmita, I. (2026). Pengaruh media edukatif terhadap hasil belajar siswa. Journal of Instructional and Development Researches, 6(2), 265–276.
Farhan, S. A., & Winarnoko. (2026). Peningkatan hasil belajar sejarah kebudayaan Islam melalui. Quizizz berbasis Mastery Peak. Journal of Instructional and Development Researches, 6(2), 228–237.
Fitriani, A., Fadillah, R., & Munir, M. (2021). Pengembangan literasi budaya dalam pembelajaran sekolah dasar untuk memperkuat identitas nasional siswa. Jurnal Ilmu Pendidikan Dasar, 8(2), 120–130.
Fitriani, L., & Munir, S. (2023). Game edukatif digital untuk meningkatkan motivasi dan daya serap siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan, 25(2), 103–115.
Handayani, E., Kurniasari, D., & Ramadhan, R. (2022). Peran perangkat ajar dalam membentuk lingkungan belajar bermakna pada mata pelajaran PPKn di SD. Jurnal Pendidikan Karakter, 12(1), 101–113. https://doi.org/10.21831/jpk.v12i1.48937
Hasnimar, H., Muhajir, M., & Arifin, J. (2024). Pengembangan media pembelajaran berbasis game edukasi untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar pada mata pelajaran Pancasila kelas IV di SD Inpres 5/81 Watu. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 9(4). https://doi.org/10.23969/jp.v9i4.16793
Hidayat, T., & Khotimah, N. (2022). Interactive digital media in elementary learning to improve students’ conceptual understanding. International Journal of Instruction, 15(3), 517–532. https://doi.org/10.29333/iji.2022.15328a
Hidayati, N., Astuti, R., & Nugroho, H. (2023). Tantangan guru sekolah dasar dalam menerapkan media pembelajaran digital interaktif. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 8(1), 34–42. https://doi.org/10.21831/jpk.v11i1.12345
Kartika, D. M. (2023). Efektivitas media pembelajaran berbasis Computer-Assisted Instruction (CAI) dalam meningkatkan pemahaman PPKn siswa sekolah dasar. Jurnal Teknologi Pendidikan Dasar, 12(2), 77–85. https://doi.org/10.21009/jtpd.v12i2.56789
Kartika, R. (2023). Efektivitas media game edukatif dalam pembelajaran PPKn. Jurnal Teknologi Pendidikan, 11(4), 233–244.
Kementerian Pendidikan, Kebudayaan, Riset, dan Teknologi Republik Indonesia. (2022). Capaian pembelajaran Pendidikan Pancasila fase A. Jakarta: Kemendikbudristek. https://doi.org/10.55981/kurikulum.2022.01
Laila, A. (2022). Inovasi media pembelajaran digital di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 7(2), 85–96. https://doi.org/10.1234/jpdn.v7i2.2022
Mayer, R. E. (2021). Multimedia Learning (3rd ed.). Cambridge: Cambridge University Press.
Munawaroh, S. (2022). Implementasi literasi kewarganegaraan berbasis proyek di sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar Nusantara, 8(1), 45–56.
Noviandy, R., Susanto, A., & Hartati, S. (2024). Gamifikasi dalam pembelajaran PPKn: Penguatan karakter dan motivasi belajar siswa sekolah dasar. Jurnal Inovasi Pendidikan Dasar, 8(1), 40–51. https://doi.org/10.23917/jipd.v8i1.45678
Nieveen, N. (2013). Educational Design Research. Enschede: Netherlands Institute for Curriculum Development (SLO).
Prasetyo, Z., & Wuryandani, W. (2021). Pembelajaran partisipatif dalam meningkatkan civic disposition siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 6(2), 120–131. https://doi.org/10.21831/jpk.v6i2.38521
Ramadani, N., Darman, & Razilu, Z. (2026). Pengaruh implementasi model PjBL berbantuan aplikasi Cisco Packet Tracer terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi DHCP Server SMK. Journal of Instructional and Development Researches, 6(1), 119–130.
Rohmah, N., Untari, S., & Anggraini, D. (2024). Media digital edukatif berbasis game dalam meningkatkan identifikasi simbol Pancasila siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Dasar, 9(1), 45–56. https://doi.org/10.21009/jpd.v9i1.38974
Rusmayana. (2021). Model ADDIE: Implementasi dalam pengembangan media pembelajaran. CV Widina Media Utama.
Santrock, J. W. (2021). Child development (15th ed.). McGraw-Hill Education.
Suyanto, M., & Julaeha, S. (2023). Implementasi literasi kewarganegaraan pada siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Kewarganegaraan, 18(2), 87–98.
Wijaya, D. R. (2022). Pengembangan media pembelajaran interaktif berbasis game dalam pembelajaran PPKn di SD. Jurnal Teknologi Pendidikan Dasar, 10(1), 45–55. https://doi.org/10.21009/jtpd.v10i1.11223
Wulandari, S., Prasetyo, A., & Lutfiana, N. (2023). Visual matching game untuk meningkatkan daya ingat simbol Pancasila pada siswa sekolah dasar. Jurnal Pendidikan Karakter, 13(1), 59–68. https://doi.org/10.21831/jpk.v13i1.78901
Yuliani, R., & Ramadhan, A. (2021). Pengaruh penggunaan media visual terhadap motivasi belajar siswa kelas rendah di sekolah dasar. Jurnal Ilmiah Pendidikan Karakter, 6(2), 101–110.
Copyright (c) 2026 Journal of Instructional and Development Researches

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.
PDF downloaded = 7 times





















